Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
H3k5s_alz1c333

Плюсатор Unknown 33

88

Прохождение DAO. Пролог (Знатный человек). Остагар. Разорванный круг. Само Совершенство. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA (Прохождение)

Пролог:

Знатный человек
В прохождении предыстории нет ничего сложного, но вдумчивое и неторопливое ознакомление с прологом может занять у вас больше часа.

Вы младший ребенок могущественного тейрна Брайна Кусланда, которого он ласково называет Волчонком (он будет называть вас так вне зависимости от пола). В данный момент ваш отец и его давний друг лорд Хоу готовятся выступить против порождений тьмы. Последний, правда, потерял по пути свою армию и пообещал, что она прибудет позже. В ходе разговора к вам присоединится Дункан, разыскивающий новобранцев, и намекнет, что не прочь увидеть вас в своих рядах. Однако ваш отец с этим совершенно не согласится. В конце концов, вас отошлют с поручением сказать старшему брату Фергюсу выдвигаться одному.

Если вам по душе светские разговоры, можете вновь поговорить с отцом, Дунканом или эрлом Хоу. Как только выйдете в коридор, наткнетесь на сэра Гилмора. Он скажет, что ваш пес вновь донимает кухарку, и необходимо забрать его. Получайте в распоряжение первого, пусть и временного, спутника и бегите «на крик». Повариха Нэн в бешенстве, успокойте ее и зайди в кладовую. Ваш пес будет там. Дайте ему какое-нибудь имя. В кладовую начнут сбегаться огромные крысы. Как только убьете их, отчитайтесь пере Нэн.

Теперь можно идти к Фергюсу или побродить по замку.

Вкратце расскажу обо всех любопытных моментах на этой локации.

• Если вновь поговорить с Нэн, она расскажет вам сказку про «кусачую собаку».

• Можете получить благословение у священницы, или подвергнуть свою веру в Создателя здоровому скептицизму.

• По пути в покои брата, вы встретитесь со своей матерью и ее гостьей Леди Ландрой, которая приехала вместе со своим сыном Дареном и служанкой Айоной.

• И с Дареном, и с Айоной можно будет поговорить в библиотеке и пригласить к себе ночью в спальню. Тогда вы получите заметку в дневник об отдельном квесте.

• Можно помочь провести урок истории старику Олдосу, поучающему двух мальчишек.

• Если спуститься в сокровищницу, увидите, как двое солдат играют в карты. Можно проигнорировать это или приструнить их.

Как только найдете брата и поговорите с ним, отправляйтесь спать. Посреди ночи вас разбудит лай собаки. Если с вами была Айона или Дарен, то они решат открыть дверь, чтобы посмотреть, что происходит, и будут убиты. Если вы одни, то к вам в комнату вбежит слуга и получит в спину стрелу.

Заберите свои вещи из сундука и бегите в коридор. Там будет ваша мать, которая присоединится к вам в спутницы. Можете так же зайти в комнату отца, и поискать что-нибудь полезное. Пробивайтесь через людей Хоу, пока не наткнетесь на выжившего слугу. Он присоединится, если приказать ему сражаться, но как союзник. Не забудьте поговорить с матерью и спросить, что еще можно был бы сделать. Она расскажет про фамильный меч, и когда мы подойдем к сокровищнице, отдаст вам от нее ключ. Этим вы завершите квест «Сокровищница Кусландов».

Бегите в тронный зал, где сэр Гилмор держит с израненными солдатами оборону. Как только победите всех врагов, поговорите с сэром Гилмором и отправляйтесь за отцом к черному ходу в знакомой кладовке.

Чтобы мы ни делали, ваш отец и мать останутся на верную смерть, а Дункан, добившись у вашего отца разрешение взять вас в Серые стражи, отведет вас в Остагар.

Казалось бы, какая судьба может быть у человека, который родился в могущественной семье, окруженной величием и богатством? Жить бы себе в роскоши припеваючи, да не знать бед. Но у Создателя на все своя воля.

Как только прибудете в Остагар, навстречу вам с Дунканом выйдет король Кайлан. Вас кратко представят и он расскажет о сложившейся обстановке и грядущей битве. Похоже, что король не слишком-то серьезно воспринимает порождений тьмы. Как только он удалиться, вы можете узнать об этом мнение Дункана и получить свое первое задание, связанное с подготовкой к посвящению.

Итак, перед нами целый лагерь, мы предоставлены сами себе и в ближайшее время нам надо отыскать Серого стража по имени Алистер. Как только пройдете мост, можно расспросить приветливого стражника о том, где и что здесь находится, а в том числе узнать местоположение того, кто нам нужен.

Алистер в северо-восточных руинах, разбирается с заданием для магов. Выслушав его перебранку с волшебником, знакомимся с юношей и получаем в отряд вашего первого постоянного спутника.

До разговора с Дунканом желательно начать оба несюжетных квеста «Мабари» и «Голодный дезертир» (см. Дополнительные квесты. Остагар). К тому же не возбраняется немного погулять по лагерю и найти двух других рекрутов – Давета и сера Джори.

Можете поговорить с магом Винн и воинами Пепла, которые расскажут интересную легенду и добавят пометку с ней в кодекс. При навыке убеждения у вас появляется возможность посплетничать о короле и тейрне Логейне с их стражниками, и даже получить у Логейна мини-аудиенцию. Так же при наличии навыка убеждения вы сможете обмануть эльфа Пика и он отдаст вам меч сэра Гарлена.

Вернувшись с Алистером к Дункану, получаем задание добыть три склянки крови и архив, берем под командывание Давета и Джори и отправляемся в Дикие земли.

Дополнительные квесты. Остагар.
Мабари

Если вы играете не знатным человеком, то можно поговорить с псарем и начать квест «Мабари». Вам нужно будет зайти в загон и одеть на больного мабари намордник. Затем псарь расскажет, что в Диких Землях Коркари растет целебный цветок, способный исцелить пса. Если принесете этот цветок, то в дальнейшем станете гордым обладателем волкодава.

В противном случае об этом цветке нам расскажет Давет, когда вы увидите растение в лесу. Псарь так же заплатит за него.

Голодный дезертир

Рядом с лазаретом сидит дезертир в клетке, жалующийся на пустой желудок. Выясняем причины его бедственного положения, и выбираем, убить его нам, забрав ключ силой или пойти навстречу бедняге и накормить. Еду можно достать у охраняющего его стражника убеждением или монетой. Получив пайку, узник с радостью отдаст вам ключ. Однако, днем до сундука не добраться. Для того чтобы забрать вещи из сундука нужно вернуться к нему, закончив все квесты в Диких землях Коркари.

Дикие земли Коркари

По пути к болотам расправьтесь со стаей волков. Вскоре вам встретиться раненый солдат. Можно или перевязать его и отправить в лагерь или добить, и получить отрицательные очки от Алистера. Гарлоков и генлоков в здешних местах в обилии, поэтому уже после первых двух боев у нас должны быть три нужных склянки с кровью.

Архивы Стражей на северо-востоке. Никаких сложностей в этой локации нет, поэтому просто двигайтесь вперед и убивайте все, что встретите. Самые сильные враги, которые вам встретятся на подступах к документам - двое эмиссаров и капитан гарлоков. Как только разберетесь со всеми порождениями тьмы, заходите в развалины. Помните, как только вы решите отрыть сундук, это перечеркнет возможность выполнения всех дополнительных квестов в Диких землях Коркари (см. Дополнительные квесты. Земли Коркари), поэтому выполните их все до этого момента.

В сундуке мы ничего не найдем, зато встретим Морриган, ведьму, которая в белых стихах поведает, что архивы забрала ее мать , а заодно и проводит вас к ней. Получаем бумаги. Теперь нас вежливо, но настойчиво отправят к Дункану.

Дополнительные квесты. Земли Коркари
Последняя воля и завещание Ригби

Посреди болот лежит труп Ригби. В своем завещании он указал, что хотел бы оставить некую шкатулку своей жене Джетте. Шкатулка у костра в заброшенном лагере. Можете открыть ее, вместо того, чтобы отнести жене покойного, но ничего ценного там нет.

Миссионер Джогби

Недалеко от убитой нами волчьей стаи лежит тело миссионера Джогби. У него с собой письмо, в котором подробно рассказано, как найти сундук в южной части карты. Переходите на островок по зеленым кочкам и уничтожьте очередную стаю. Сундук будет стоять между двух статуй.

Следы хасиндов

Если свернете с основного пути направо, наткнетесь на стоянку, заполненную порождениями тьмы. Найдите в сундуке журнал Ригби. Теперь вам доступны хасиндские знаки. Если активировать их все, то получите клад хасиндов. При возникших трудностях обратитесь к карте, знаки помечены на ней.

Газаарт

Этот квест не заносится в ваш журнал. Около моста с тела мертвого солдата надо взять мешочек с пеплом и инструкцию по вызову Газаарта. Посыпьте пеплом на глыбу неподалеку. Появится Газаарт, но вместо исполнения желания, набросится на вас.

Остагар

Впереди ждет само испытание, которое, увы, пройдет не слишком гладко.

Придя в себя, не забудьте заглянуть к интенданту за вторым рюкзаком и обшарить сундук по квесту «Голодный дезертир».

На военном совете наблюдаем за спорами короля и тейрна, и в конце концов получаем задание зажечь факел, чтобы дать сигнал к наступлению из засады. Не самый хитрый план, но тут решать что либо не в нашей власти. Поделимся этой новостью с Алистером и отправляемся к башне.

Башня Ишала

Не успеем мы дойти до моста, как запустится красивый ролик. Бежим к Башне Ишала, и стараемся не попадать под разлетающиеся перед нами снаряды. У входа в башню вас встретят воин с магом, которые сообщат о захвате башни. Если в отряде уже есть собака, то присоединится из встретившихся в нашу партию только один.

Как только войдем в башню, стараемся не бежать сломя голову на врага: впереди ловушка и эммисар. При любом раскладе в партии уже должен быть маг, он поможет вам справиться.

Теперь нам предстоит нудная зачистка еще 3 этажей башни и мини-босс Огр. Никаких сложностей возникнуть не должно. На третьем этаже есть клетки с собаками, если освободить их, то они с удовольствием погрызут всем выманенных к ним пораждений тьмы.

Обшарив все доступные ящики, заходим в гости к Огру.

Пробуйте не попадаться ему под рога и бейте дружной гурьбой. Свалив огра в эффектном слоу-мо (такая штука получится, если последние очки жизни вы выбьете с обычного удара, а не с приема), обшариваем его останки и зажигаем факел.

Мда, и кому с самого начала этот план нравился?

Хижина Флемет

Неожиданно нашей спасительницей выйдет уже знакомая ведьма, передавшая нам архивы. Вы очнетесь в скромной хижине, рядом будет ее дочь Морриган, которую можно расспросить о том, что произошло. Одеваемся и выходим наружу. Там вас уже ждет Флемет и Алистер. Если вы играете знатным человеком, то пес тоже будет ждать на улице, живой и здоровый.

Поговорив с ведьмой и стражем получаем 4 больших квеста. Нам нужно использовать старые договоры о помощи с эльфами («Сущность Зверя»), магами («Разорванный круг») и гномами («Само Совершеннство»). Так же Алистер предположит, что нужно наведаться к дяде Кайлана – эрлу Эамону («Эрл Редклифа») , позже это задание вытечет в еще один большой квест «Священный прах».

В конце разговора получаем в постоянные спутницы Морриган и идем спасать мир в Лотеринг.

Мабари

Если вы играли не за знатного человека, и выполнили квест псаря, на пути к Лотерингу вы встретите волкодава в случайной стычке.

Лотеринг

Вот и Лотеринг. Как на картинке! (Алистер)

Бандиты на тракте

На имперском тракте нас встречает шайка бандитов. Обойтись без членовредительства и не заплатить им не копейки можно даже без навыка убеждения (а при оном навыке и вовсе самому стребовать с них мзду). Но лучше всего просто их перебить и получить опыт. Поблизости лежит тело храмовика, возьмите с него медальон («Погибший храмовик», см. Дополнительные квесты. Лотеринг).

Обсудив со спутниками планы на будущее, спускаемся в Лотеринг, перебрасываемся парой слов со встретившимся храмовиком и идем в таверну. Там нас ждет неприятный сюрприз в виде солдат Логейна. Как только доведете здоровье их главаря до минимума, он взмолится о пощаде. Можно оставить его в живых и отправить с каким-нибудь пафосным посланием обратно к Логейну. Заступившаяся за нас монахиня представляется и просит взять ее к вам в команду. Смело берите, пригодиться. Однако, она не захочет иметь с вами никакого дела, если вы все же решите убить главаря.

В битком забитой таверне есть два квестодателя. Это старый Барлин , который по совместительству тороговец, и наемник Блэкстоунских волонтеров (см. Задания волонтеров. Лотеринг). Любопытный персонаж – владелец таверны, у которого всегда найдется очень много слухов, практически о всех важных квестах в игре.

Узник кунари

На входе в деревню, на против мельницы, сложно пропустить клетку с кунари. Все в отряде согласятся, что такая участь слишком жестока, несмотря на то, что за кунари числится убийство мирных жителей. Ключ от клетки у преподобной матери в церкве. За пожертвование можно получить ключ. Или предоставить уговорить о пощаде для узника Лелиану. Однако проще просто взломать на клетке замок.

Дополнительные квесты. Лотеринг

Бандиты на тракте

Если вы убили бандитов, встретившихся вам в начале пути, загляните в Церковь и расскажите об этом сэру Брайну. Он отблагодарит вас 20 серебряными монетами.

Погибший храмовник

В Церкви вас встретиться сер Донел. Если в партии Алистер, то он узнает рыцаря. Отдайте серу Донеллу письмо и медальон, подобранные с мертвого храмовника. Он поблагодарит вас.

Ядовитое предложение

Барлин недоволен что-то кто-то рыскает по его владениям и поэтому хочет смазать свои капканы ядом. Если в группе есть Лилиана, у нее уже должен быть навык владения ядами, и Барлин выдаст вам квест. Нужно сделать три порции яда. Склянки для них продаются у самого Барлина, а живичный яд можно купить у торговца на улице или взять с тел пауков у пещер к востоку деревни.

Больше, чем просто растения

Болезненного вида старушка у входа в деревню – старейшина Мириам. Она попросит изготовить вас три припарки из растущих вокруг эльфийских корней. Можно не изготавливать зелья самому и просто отдать ей три припарки.

Ловушки – лучшие друзья девушки

Квест выдает стеснительная девушка по имени Элисон, и если вы не играете разбойников, то скорее всего на этот момент ни у кого из отряда не будет изучен навык изготовления ловушек. Если так принципиально закончить все дополнительные квесты, можете после Лотеринга отправиться в Денерим и выполнив там несколько побочных квестов, раскачать кому-нибудь навык. Если вместо Денерима вы решите выполнить один из основных квестов, обратного пути в Лотеринг не будет.

Доска проповедника. Лотеринг
Разбойники

Вы можете взять это задание на доске объявлений перед Церковью. Всего нужно уничтожить три группы разбойников. На полях, у мельницы и у реки. У последней группы будет вожак, с которого можно снять полный сет доспехов, неплохо подходящих для начала игры. Сдать задание нужно проповеднику Девонсу.

Останки

Нужно найти тело рыжеволосой женщины, окруженной стаей волков недалеко от Лотеринга. Убить их относительно просто. Возьмите амулет и отдайте брата Девонсу.

Когда нападают медведи

У реки обосновалось три бешенных медведя. Убейте их и вернитесь за наградой.

Проповедник подарит вам меч Хранитель клятвы, если вы выполните все три задания с доски.

Задания Блэкстоунских волонтеров. Лотеринг
Призыв на службу

Обязательно возьмите этот квест в Лотеринге и разыщите в Церкви Паттера Гринча, чтобы передать ему повестку. Иначе это задание будет невозможно выполнить позже. Двух остальных призывников можно найти в Редклифе и Эльфинаже.

По следам дезертиров

Этот квест не обязательно брать прямо сейчас.

На Озере Каленхад, в Денериме и Морозных горах обсновалось трое дезертиров из гильдии наемников с украденными припасами.

Когда вы решите покинуть Лотеринг, нарветесь по пути к мосту на засаду из селян. Несмотря на их внушительное количество, раскидать их не составит труда.

На мосту в это время два гнома отбиваются от порождений тьмы. Помогите им в нелегком и деле и познакомтесь. Бодан Федик и его сын Сендал отныне будут сопровождать вас, каждый раз останавливаясь на стоянке вашего лагеря.

Обыщите на мосту все, что плохо лежит и покиньте Лотеринг.

Лагерь

Здесь можно побеседовать со спутниками, поторговаться с Боданом, снабдить припасами вашу будущую армии. Или просто отдохнуть.

Решите, куда вы пойдете дальше. Лично я рекомендую начать с Башни Магов. Во-первых там можно хорошо поднять характеристики. А во-вторых приобрести в партию Винн, целительницу. Особенно она пригодится, если вы играете за воина.

Разорванный круг

Озеро Каленхад

Осмотритесь. Прямо перед вами курс на башню магов, слева таверна «Избалованная принцесса». Перед ней бывший переправщик, человек от сообщества магов, и, если у вас есть нужный квест от блекстоунских волонтеров дезертиры («По следам дезертиров»).

В таверне можно поговорить с хозяином и поторговаться.

Чтобы попасть в круг магов, надо переправиться туда на лодке, которую приставили охранять не слишком дальновидного храмовника по имени Кэрол. Легко запугать или убедить его. А если не получится, возьмите в команду Стэна, который решит отдать Кэролу… печенье.

Башня Магов

Оказавшись на той стороне, вам навстречу выйдет взволнованный командир храмовников по имени Грегор. Сразу становится понятно, что Башне магов не до помощи Серым Стражам. Расспросив Грегора выясняем, что маги сошли с ума, попревращались в одержимых и захватили власть над кругом. Заручившись обещанием поддержки от храмовников , идем разбираться в захваченные помещения сами.

Осторожно! Дверь за вами закроется до конца квеста. Запаситесь зельями у интенданта в башне. Так же у него продается рюкзак.

Скоро вы наткнетесь на первых выживших во всей этой заварушке. Проход дальше в башню удерживает Винн, старая знакомая по Остагару. Если согласитесь ей помочь, она откроет проход дальше, если откажетесь, придется перебить всех оставшихся в живых магов.

В случае, как и с башней Ишала, вам предстоит пробиваться через несколько этажей. Но вместо порождений тьмы повсюду будут одержимые и не очень. Так, вы скоро повстречаете усмиренного по имени Овейн, который пытается навести порядок в кладовке. На его примере хорошо видно, насколько у таких типов промыты мозги. Овейн расскажет, что один из магов по имени Ниалл отправился спасать круг с Литанией Андресте. Что ж, последуем за храбрецом. На втором этаже вы встретите группу восставших магов, после стычки с вами одна из магов останеться в живых и попросит пощады. Спутники никак не отреагриуют ни на ее смерть, ни на ее пощаду, но Винн выскажет по этому поводу свое мнение.

Добравшись до четвертого этажа, ваша группа наткнется на Демона праздности. Чувствуете, как усталость разливается по вашему телу, и смыкаются глаза? Вы хотите спать…

Тень

Где-то посреди руин Остагара вас будет ждать Дункан, не дайте себя обмануть и убейте его. Вам откроется Пьедестал Тени, откуда можно перейти в Первозданную Тень.

Да это же тот самый герой Ниалл, про которого говорил Овэйн. Похоже, ему не слишком повезло. Он пожалуется на то, что уже давно заблудился в этой треклятой тени, и подскажет, что вероятнее всего нужно убить босса, который сидит в центре всех островов.

Идем к Теневому порталу. Убейте демона и получите форму мыши. Пробуем скользнуть в норку и вот , вы уже вернулись к Ниалу. Если поговорить с ним, он скажет, что что-то изменилось.

Теперь с пьедестала Тени вам будут доступны новые локации. Разрушить заклинание с любой из них с первого раза не получится, так что приготовьтесь хорошенько побегать.

Горящая башня

В ней можно получить наиболее нужную вам форму – Горящего человека, потому что в каждой тени поджидают огненные проходы. Петляйте мышью по норкам, пока не увидете выход на второй этаж. Там, через одну из норок мы попадаем в зал с храмовиком. Помогите ему и получите полную неуязвимость к огню.

Вторжение порождений тьмы

Идите прямо, применяя форум полученную в локации Горящая башня. Если вы пропустили Горящую башню, пробуйте добраться до противоположной точки карты через мышиные норы. После помощи спящему мы получим форму Духа.

Разоренные маги

Бегите ко второму этажу круга. Маги бьют издалека, поэтому справится сразу с большим количеством магов может быть трудновато. Пытайтесь оставаться с ними один-на один. У вас уже есть форма огненного человека, так что проходите через препятствие. Последний спящий подарит вам форму голема. Теперь, обладая всеми четырьмя формами, не поленитесь и пройдитесь по каждой локации вновь, отыскивая эссенции, обеспечивающие прибавки к характеристикам, и зачищая боссов, до этого спрятанных за массивными дверьми.

На забудьте убить босса в Первозданной тени. Недалеко от Ниалла призрачная дверь. Как только убьете демона, разблокируются кошмарные сны спутников и проход на центральный остров.

Вызволяйте из кошмаров своих спутников. С этим не возникнет проблем. Они помогу справится с Демоном Праздности на центральном острове, который по очереди будет принимать четыре разных обличия и восполнять полоску своей жизни.

Убив демона поговорите с Ниаллом.

Башня Магов

Возьмите с тела Ниалла Литанию и двигайтесь дальше. Перед лестницей на последний этаж за магическом барьером будет бредить храмовник Каллен. Он попытается убедить вас, что не стоит оставлять ни одного мага в живых. Если согласитесь с ним когда у вас в отряде Винн, то она нападет на вас.

Наверху вас встретит Ульдред, активно занимающийся превращением последних магов в одержимых. Во время боя применяйте Литанию, чтобы не дать ему получить новых одержимых.

Как только все закончиться, отправляйтесь с Ирвингом или Калленом к Грегору.

Теперь можно заручиться поддержкой храмовиков или магов, в зависимости от сделанного вами выбора.

Если Винн до сих пор с вами, он выскажет желание присоединится к группе.

Совершенная

Перевал в Морозных горах

Если у вашего персонажа низкий уровень, то уже на перевале вас могут ждать первые трудности в виде наемников, поджидающих в засаде. Это вам предупреждение. Маленькие дети! Ни за что на свете, не ходите, не ходите в Орзаммар гулять! Ну а как подрастете хотя бы до 15 уровня – добро пожаловать.

Перед входом в подземной город обосновалось множество разных и странных личностей.

Нарушение долга

Дезертиры по квесту Блэкстоунских волонтеров расположились справа от площади, рядом с пивным бочком и жареным нагом. Разрушьте эту идиллию.

Орзаммар

Общинные залы

Похоже, в городе накалены страсти. Прямо посреди бела дня, хотя черт его разберет, когда в Орзоммаре день, двое претендентов, Харрумонт и Белен устраивают поножовщину. Короля в Орзаммаре нет. И история с претендентами на трон крайне темная. Однако, если вы играете благородным гномом, то будете по большей части в курсе.

Кого сделать королем, решать вам. В конце концов Серым стражам такое должно быть непринципиально. Но чтобы начать помогать хотя бы одному из претендентов надо добиться его расположения, выполнив квест. Немного оговорюсь и скажу, что и после первого квеста от претендента, и даже в самом конце всегда можно в последний момент изменить свое решение, и посадить на престол другого.

В любом случае нам в Алмазные залы, именно там живет знать города. Можете задержаться и набрать дополнительные квесты или посетить торговцев. Так, у гнома по имени Гарин вы найдете в продаже подарок зеркальце, которое сильно может поднять репутацию с Морриган. Еще у него есть великолепный, но очень дорогой кинжал и неплохое кольцо, которое так же влетит вам в копеечку. У Ленгара есть легкий доспех для разбойника.

Дополнительные квесты. Общинные Залы

Небывалый ученый

Дагна очень хочет попасть в Круг Магов. Если в отряде есть Винн, то согласие помочь бойкой девочке принесет вам положительные очки одобрения. Можете поговорить с ее отцом, но это ни к чему не приведет. Круг Магов уже должен быть пройден, поэтому как только разберетесь с выборами, можете заодно захватить квест Драгоценные металлы (см. Дополнительные квесты. Пыльный город) и отправляться к Ирвингу. Он с удовольствием возьмет необычную ученицу. Если Ирвинг к тому времени мертв, Дагна сама отправиться в Башню.

Надежда матери

Фильда хочет найти своего сына Рюка на Глубинных тропах. Туда мы еще попадем. Что удивительно, но Рюк жив. Правда не совсем в себе. Он попросит соврать его матери, и сказать, что он умер. Передайте его матери прискорбную новость и получите в награду щит.

Песнь на Грубинных Тропах

Один из гномов по имени Беркел приобщился к религии, и жаждет просвящать остальных гномов. Можете помочь ему, поговорив с Летописцем в зале хранителей. Леллиане эта идея должна понравится. Если отказать Беркелу в помощи, то маленькое помещение будущей церкви, дверь в которую виднеется неподолеку, так и останется заблокированной.

Потерянный наг

Бемор пожалуется на то, что от него разбежались наги, местная съедобная живность, подозрительно похожая на обычных свинок. Как только услышите поблизости писк, осмотритесь и загоняйте в коробку нага. Достаточно вернуть одного. Получите скромное вознагрождение. За всех последующих Бемор так же отсыпет немного монет.

Алмазные залы

Определяемся между претендентами, и идем или к Дулину Фориндеру (Хароумонт), либо к Вартогу Гаворну (Белен). Дулин стоит в поместье Харроумонта, Вартог будет в Зале Совета.

Доверие лорда
Чтобы получить доверие лорда нужно выступить от его имени на Орзаммарских испытаниях и узнать, почему его бойцы решили не участвовать в боях. Оказывается, что Байзела шантажом вынудили отказаться из-за любовных писем с возлюбленной а Гвиддону шепнули, что Харромонт отказался от своих притязаний на трон. Выкрадите письма из комнаты Миаджи и разубедите Гвиддона. Поговорите с Распрядителем арены чтобы начать бои.

- Бой один на один против Северина

- Бой один против двух против Миаджи и ее брата-близнеца Лукиана

- Бой один на один с молчаливой сестрой Ханаши

- Бой два на два против Воджека и Веланса

Можете взять с собой или члена команды, или одного из гномов.

- Бой против Пиотина Эдукана

Вы можете взять с собой или команду, или двух гномов. Естественно, лучше выбрать свой отряд.

Как только покончите с испытаниями, сдайте квест Дулину в таверне «У кабатчиков».

Благосклонность принца
Нам нужно разоблачить якобы «незаконную сделку» Хаурромонта. Если показать эти бумаги летописцу, он скажет, что они фальшивые. Если решили продолжить помогать Белену и дальше, то найдите Леди Дейлс в Алмазных залах. Та отправит вас к отцу на Глубинные тропы в тейг Эдукан.

Алан Дейс где-то посередине тейга сражается с глубинными охотниками. Перебейте тварей и получите голос Дейса.

Дополнительные квесты. Алмазные залы

Вор в ученом дома

Помощник летописца пожалуется вам на вора, стащившего очень важную книгу. Самого вора мы найдем в Пыльном городе, но книги при нем не будет. Зато на его теле лежит квитанция с Испытаний. Книга у бандитов в одной из залы.

Утеренные записи

Орта просит нас найти что-нибудь в тейге Ортан, чтобы доказывало ее принадлежность этому дому. Если найти записи и вернуть Орте, то через какое-то время мы сможем получить от нее 10 золотых.

Пыльный город

Независимо от того, кому вы решили помочь, и Хароумонт, и Белен отправят вас убить Джарвию. Она лидер преступной группировки, в которой состоит большинство неприкасаемых. Начнем свои поиски в Пыльном городе расспросив за символическую плату нищую гномку Надежду. Теперь нам нужно найти специальный ключ. В Бедняцкой лачуге будет засада из головорезов Джарвии, как только снизите их лидеру достаточно очков жизни, он попросит пощады и отдаст ваш ключ. Поступайте, как знаете, и заходите в убежище Хартии через Подозрительную дверь в Пыльном городе. Пароль нам неизвестен, так что будем прорубаться дальше по коридорам силой.

Обратите внимание на Дневник Джанмера у входа. По пути нам встретиться три сундука, из которых необходимо взять самую дешевую вещь.

Из Сундука Канки нужно взять серебряный кубок, из Сундука Джаммера железный нож для писем, а из Сундука Пике гранатовое украшение.

Тайник Джанмера будет в самом конце, почти у выхода.

Пробравшись через бандитов и наемников, и в конце концов добираемся до Джарвии. Она тут же нападет. Уничтожьте ее головорезов, стараясь не заходить за колонны или подниматься по выступу, там расставлены сильные ловушки. Если вы здесь по поручению Белена, то подбросьте бумаги в личные вещи Джарвии. Обчищаем окрестности и ближайший выход приведет нас в магазин Джанара.

Говорим с Харрумонтом или Беленом и получаем очередной квест.

Дополнительные квесты. Пыльный город

Драгоценные металлы

Неплохо подзаработать можно, если у вас есть с собой 50 золотых. Поговорите с Рогеком и он отпавит нас за лириумом в Башню магов. С навыком убежения можно сбить цену на лириум до 40 монет. Уже в зачищенной башне круга отыскиваем мага Годвина и требуем с него самую высокую цену. При большом навыке убеждения вы сойдетесь на 65 монетах и кинжале. За сделанную работу у Рогека так же можно попросить больше обычного.

Надежды матери

Зерлинда попросит у вас денег для ребенка. Если расспросить ее о судьбе, то она расскажет, что влюбилась в неприкасаемого и родила от него мальчика, а значит, ребенок родился вне касты, а потому родители решили выгнать ее из дома. Можете убедить ее избавиться от ребенка, или поговорить с ее родителями.

Глубинные тропы

Перед тем как мы спустимся на Глубинные тропы, по пути нам встретится Огрен, муж Бранки, который уже не первый год пытается ее отыскать. Можете взять его с собой, тогда продвигаясь по глубинным тропам, он будет замечать оставленные то тут, то там, следы Бранки.

Теперь мы подошли вплотную к выполнению одного из самых больших основных квестов. Впереди нас ждет много-много порождений тьмы, пауки, крикуны, големы и куча других существ, которые хотят нас убить. Основательно запаситесь зельями и ядами, вдохните поглубже и ступайте на глубинные тропы.

Перекресток Каридина

Крайне здоровая локация, на которой можно задержаться, а можно попытаться пройти ее побыстрее. Топайте до разрушенного моста. Свернете налево – получите на свою голову крикунов, направо – порожений тьмы. Огрен советует пойти направо. Этот путь будет ближе. В любом случае мы попадем в огромную пещеру с лагерем порождений тьмы. Пытайтесь экономить зелья и не разбрасываться ядами, лучше отманивайте гарлоков и генлоков небольшими группами. Разделавшись с ними, мы попадаем по проходу в следующий тейг Ортан.

Тейг Ортан

Заблудиться в этом паучьем гнезде несложно. Идите всегда прямо и не ошибетесь. Если видите стычку между членистоногими и порождениями тьмы, не лезьте на рожон, дайте им переубивать друг друга. На Глубинных тропах не стоит геройствовать.

Как только мы дойдем до цетра тейга, то встретим там гнома по имени Рюк («Надежда матери», см. Дополнительные квесты .Общинные залы). Несмотря на возникшую неприязнь к столь мерзкому существу, Рюка убивать не стоит, он может с вами поторговать.

Так же где-то поблизости должны быть бумаги для Орты (см. Дополнительные квесты. Алмазные залы).

Переходим на другой берег, используя старую-добрую тактику выманивания и двигаемся дальше, встречаясь с совсем злобными пауками. Впереди будет дневник Бранки. Но не радуйтесь раньше времени, вас ждет сюрприз в виде Паучьей королевы. Она постоянно будет вызывать себе подкрепление, и пытаться запутать членов отряда в паутине. После того как вы нанесете ей часть урона, она обычно возносится к потолку, предоставив разбираться со своими паучьими протагонистами. Каждый раз когда она будет спускаться обратно, попытайтесь ее заморозить.

Как только убьете всех пауков, снимайте с королевы неплохой лут и почитайте дневник Бранки. Если с вами в отряде Огрен, он будет растроган. Но самое главное, мы узнали, что Бранка отправилась за Наковальней пустоты. Теперь наш путь лежит в Мертвые рвы.

Мертвые рвы

Смотрим ролик и говорим Создателю спасибо за то, что Архидемон нас не заметил. Бежим вперед до моста, который со своими подручными охраняет гном по имени Кардол от порождений тьмы. Потихоньку отманивайте врагов к союзникам и будет вам победа. Как только расправитесь со всеми, поговорите с Кардолом. Это один из Легиона Мертвых, гномов, которые отреклись от жизни и посвятили себя глубинным тропам. Он выскажет скептицизм на ваше желание найти Бранку и не согласиться штурмовать мост, потому что приказа от короля ему не поступало, и ни одного из претенденов он таковым не считает. Придется разбираться самим.

В конце зала будет очень много лучников и два огра. Не нарывайтесь на всех сразу! Отступайте к мосту и разбирайтесь там. Как только закончите, снова скажите Создателю спасибо и идите по одной из боковых отвилок, которая приведет вас на новую площадку с разрушенным мостом. Дальше - сплошной коридор. Врагов еще будет много. Зачищайте все, параллельно собирая сет доспехов Мертвого легиона.

В какой-то момент вы услышите женский голос, зачитывающий жутковатй стишок. Идите на голос и наткнетесь на гномку Геспит, бывшую любовницу Бранки. Рассказав о страшной судьбе своей подруги, с которой они попали в плен, Геспит убежит. Бежим за ней, но натыкаемся на запертую дверь. Ключ от нее в мавзолее с духами легионеров. Там же лежит последняя часть доспехов легиона - шлем.

Получив ключ – заходим в Зловещую дверь. Если вы собрали все доспехи, где-то поблизости должен быть медальон. Немного пройдя по коридору, натыкаемся на жирного, в прямом и переносном смысле этого слова, босса. Рубите щупальца и призываемых гарлоков с крикунами. На саму матку лучше время от времени бросать заклинание заморозки. Как только убьете ее, собирайте все, что плохо лежит, и идите в узкий проход.

Наковальня пустоты

Встречаем Бранку, которая одержима идеей найти Наковальню пустоты. Ей все равно кого посадят на трон, главное для нее сейчас пройти через ловушки, на которые она похоже израсходовала всех своих родственников из ее дома. Выход обратно нам отрежут, так что выбора помогать или не помогать Бранке у нас нет.

В первой из комнат полно ядовитого газа и 4 голема, которые будут активироваться по очереди. Как только перекроете газ, то дальше дело пойдет проще. Старайтесь не попадать под метаемые големами камни.

Во втором зале на нас будут нападать сразу по два голема с противным скрипом по мере продвижения по комнате.

Третий зал с громадной конструкцией, время от времени призывающий духов. Как только убьете какого-нибудь духа, рядом с ним засветиться наковальня. Нужно активировать ее не мешкая. В конце концов, Аппарат не выдержит и развалится.

В последней комнате вы наткнетесь на Каридина, еще одного Совершенного, превращенного в голема. Он расскажет о том, какой ценой создаются големы и будет просить уничтожить Наковальню. В это время подоспеет Бранка.

Разрушить могущественное оружие, которое в финальной битве принесет вам 4 големов в армию или отдать это наковальню сумасшедшей – решать вам. В любом случае впереди финальный бой. Очень кстати местность утыкана жилами лириума.

В конце мы получим от Совершенной или Совершенного корону. Политика не интересует ни Бранку, ни Каридина, так что мы вольны отдать корону по своему желанию.

(не удалось вставить картинку)

Скопируйте таблицу учета големов и поговорите с Огреном. Он предложит вернуться в город.

Мы появляемся как раз во время ожесточенных споров между стронниками Белена и Хаурроманта. Теперь все зависит от вас. Не смотря на всю свою предыдущую помощь, вы вольны выбрать любого из претендентов.

На форумах часто ходит споры, кого лучше сделать в Орзаммаре королем. В конце игры, казалось бы, «добрый» выбор, приведет к неоднозначным последствиям. Так что будьте рассудительнее.

Как только выйдете из залов, нас встретит знакомый предводитель Легиона мертвых. Попробуйте уговорить его присоединится к вам в финальном бою.

Лагерь

Теперь в вашем отряде все спутники, кроме последнего секретного персонажа, который будет доступен только в самом финале и Шейлы из DLC. Но об этом как-нибудь в следующий раз.

Спасибо за внимание!

88
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «Прохождение DAO. Пролог (Знатный человек). Остагар. Разорванный круг. Само Совершенство. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA (Прохождение) »

    Загружается
Чат